Dags att arkivera spelbolagen

Det är hög tid att ta spel på allvar. På ett par decennier har dataspelsbranschen utvecklats från en angelägenhet för entusiaster till en världsomspännande industri med genomgripande kulturell och ekonomisk betydelse. Dataspelsbranschens utveckling förtjänar att belysas ur många olika infallsvinklar, skriver arkivarien Anders Houltz. På denna globala marknad har svenska spelföretag visat sig vara anmärkningsvärt… Read More »

2015-09-25

Det är hög tid att ta spel på allvar. På ett par decennier har dataspelsbranschen utvecklats från en angelägenhet för entusiaster till en världsomspännande industri med genomgripande kulturell och ekonomisk betydelse. Dataspelsbranschens utveckling förtjänar att belysas ur många olika infallsvinklar, skriver arkivarien Anders Houltz.\n

På denna globala marknad har svenska spelföretag visat sig vara anmärkningsvärt framgångsrika. Spel – och spelande – har på kort tid blivit kultur, och därmed också kulturarv. Just nu kämpar minnesinstitutionerna med frågan om, och i så fall hur, detta digitala arv ska bevaras för framtiden.\nEn väg som hittills har visat sig svårframkomlig är lagstiftning. I januari 2015 trädde den nya e-pliktslagen i kraft, som ett komplement till lagen om pliktleverans av tryckt material (med stolta anor från 1661). Med den nya lagen ska allt material från svenska webbsidor levereras för arkivering till Kungliga biblioteket. Lagen har dock kritiserats för att vara föråldrad redan då den formulerades. ”Den nya e-pliktslagen är ett tamt försök att utifrån förlegade definitioner hantera detta nya överflöd av information” skriver Otfried Czaika, Jonas Nordin och Pelle Snickars i inledningen till den nya boken Information som problem. Lagen är inriktad på digitalt material som utgör ”en avgränsad enhet av elektroniskt material med text, ljud eller bild som har ett på förhand bestämt innehåll som är avsett att presenteras vid varje användning”. Därmed utesluts exempelvis onlinespel, spelappar och nedladdningsbara spel, samt allt interaktivt material som hör till spelen. Detta innebär att merparten av dagens spelutgivning över huvud taget inte berörs. Ytterst ligger problemet på ett principiellt plan: föreställningen om en absolut, fullständig och kontrollerbar mängd information, som pliktleveranssystemet har vilat på i trehundrafemtio år, rimmar dåligt med den digitala epoken.

Att via lagtvång säkra spelvärlden för framtiden verkar med andra ord problematiskt. Därtill kommer att det knappast är tillräckligt att bevara endast spelen. I Arkiv 2013:4 berättar Olle Sköld, arkivarie och doktorand vid Uppsala universitet, om spelkulturer och spelbevarande som han studerar utifrån onlinespel som World of Warcraft och Second Life. För honom är det spelandets sociala och kulturella aspekter, snarare än spelen i sig, som är det mest intressanta. På liknande sätt har Tekniska museet i sitt projekt Dataspelens världar till stor del valt att fokusera på spelarna, spelandet och spelkulturerna. Umgängesformer och sociala nätverk, kulturella referenser och individuella minnesbilder kring dataspel står i fokus för undersökningen väl så mycket som själva spelen. För utan sammanhang blir spelen både obegripliga och ointressanta.

Lika viktigt som brukarperspektivet är tillverkarperspektivet. Spelutvecklare och företag rör sig i en framtidsinriktad bransch där minnet är kort och endast den senaste produkten värderas. Nya konstellationer uppstår och gamla upphör. Konkurrensen är intensiv och den expansiva situation som råder ger liten tid åt eftertanke. Företagens egen arkivering inskränker sig i de flesta fall till det allra nödvändigaste och den interna historien är sällan dokumenterad. I samarbete med andra minnesinstitutioner och forskare vill därför Centrum för näringslivshistoria bidra med ett intervju- och dokumentationsprojekt kring den svenska spelindustrin.

Vad är kännetecknande för den svenska dataspelsbranschen i en internationell jämförelse? Hur uppstod den och vad har varit avgörande för dess framgångar? Hur har den nått ut på en internationell marknad? Vi vet att spelindustrin är en manligt dominerad verksamhet, men också att andelen kvinnor ökar. Hur har dessa proportioner påverkat verksamheten, och i vilken mån har de påverkat produkternas och spelens utformning och innehåll? De flesta spelutvecklare, 100 av 170 företag, har idag fyra eller färre anställda, medan ett tiotal företag har omkring 50 till 500 anställda. Glappet mellan de små och de verkligt stora aktörerna är alltså stort. Vad får det för konsekvenser?

Dataspelsbranschens utveckling förtjänar att belysas ur många olika infallsvinklar. Dess historia är kort. Grundarfasen är fortfarande inom räckhåll och de personer som har erfarenheter av de första åren finns tillgängliga. Deras minnen förtjänar att dokumenteras, och det samma gäller den expansion som branschen genomgår idag. Vi står med andra ord inför ett unikt tillfälle.

Skrivet av: Anders Houltz anders.houltz@naringslivshistoria.se\nBild: Tekniska museet

Mellan 2006 och 2013 har de svenska spelutvecklarnas tillväxt i genomsnitt legat på 39 procent, och 2013 landade siffran på svindlande 76 procent. Branschen är ung, över hälften av 170 registrerade svenska företag har tillkommit sedan 2010.

Dela
Skriv ut

#nyheter


Fler reportage

Se alla


Inga artiklar med Nyheter tagg hittades